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レインボーポップ君 【レインボーポップくん】 ハロー!ポップンミュージックの要素。 虹色に輝く、4つのレーン(WPでは8つのレーン)全てに同時で流れるポップ君のこと。 一見4つのボタンを同時押ししなければならないように思えるが、WPモードを考慮してかいずれか2つのボタンを同時押しするだけで「オブジェを押した」と判定される。 このポップ君を押すことでボーナス点を得られ、特別なエフェクトと効果音が発生する。 また、収録されている楽曲全ての譜面で、曲が終わるときにこのオブジェが必ず流れる。 関連リンク 4連打ポップ君 ハロー!ポップンミュージック 基本要素・システム
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ウェールフーポ死とはウェールフープ医学の概念の一つ。 概要 ウェールフーポ死で死んだケートニアーAles.xal 概要 体内の持続的固有ウェールフープ学的魔法制限値を超えてWPを発動させたがためにWPが出来なくなってしまった状態を指す。ケートニアーにとっての一時的な間接的致命傷であり危険な状態である。この状態ではネートニアーと同じように体が回復することはない。このためにウェールフーポ死の状態でウェールフープ攻撃を受けることは非常に危険である。 ウェールフーポ死で死んだケートニアー Ales.xal Kranteerl y io xalでファルカスとの戦闘時にウェールフーポ死を発生させ通常では死ぬ事の無い状態で死亡した。
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MT4以降はMT3.5と全く勝手が違うため、設定に苦労している人も多いのではないでしょうか? でもいつまでも3.xを使うわけにもいかないので、MT4の特徴をいくつかご紹介。 使いやすくなった管理画面 カスタムフィールドの基準搭載でますますCMS特化に ユーザー管理機能の向上 エントリー自動保存機能搭載 グローバルテンプレートの登場 テンプレートセット機能 mtとwpを使っていますが、個人的にはwpのほうが好きです。 mtがちょっとなぁ・・・っと思うところは独自のMTタグがあったり、再構築の遅さだったり。。。 まーあくまで一個人の固定概念ですね。
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戦争戦争 勢力ポイント 拠点戦開戦 報酬 概要 備考 母船戦開戦 母船戦の内容 母船戦終了 アドバンスベース戦 コメント 戦争 戦争 Lv11のミッション完了後、所属勢力を決めると参加できるようになる。 MAP名やMAP同士の繋がりを覚えないとどうしようもない(拠点やルート分からない)ので、まずは自国のMAP名とリンクから覚える事から始めましょう。 勢力ポイント 現在の勢力ポイントは首都で確認できる。 敵勢力プレイヤーを一人倒すと1点増加する。 拠点戦に勝利すると500点増加する。 母船戦に勝利すると1000点増加する。 拠点戦 開戦 特定のマップにランダムに出現する戦略ポイントを、自勢力マップの場合は防衛、敵勢力マップの場合は破壊を目的に戦う戦争。 戦略ポイントが出現するのは以下のマップBCU側 - バハ山脈 ブラックバーンサイト ザイロープ海岸 スターライト渓谷 レッドラインビーチ カルア海岸 ヌバルク洞窟 オリーナ半島 デイジー水源 ANI側 - エドメント渓谷 情熱の砂漠 エレジーの平野 クリスタル洞窟 エルメゼ遺跡 アトォス海岸 ヤルトロード(未実装) スロープポート ポーツマス峡谷 事前に設定された時間帯にランダムに発生する現在の設定は20時~24時の間に3~5回発生と思われる。 拠点の発生は運営にも任意に発生させる事はできないらしい。設定できるのは時間帯と回数のみとのこと。 各マップの戦略ポイントが設置される場所は決まっている。 一つの拠点戦は1時間。戦略ポイントが破壊された場合は、その時点で終了する。 同時に複数の拠点戦が行われる場合もある。同時に複数の拠点が発生したり、拠点戦中に別の拠点が発生したりなど。 拠点が設置されるマップとその隣接マップの交戦チャンネル(0ch)は、その拠点戦中モブが消える。隣接するマップにそれぞれ拠点が発生した場合、片方の拠点が消滅(時間消滅or破壊)しモブが復活するタイミングに拠点がある隣接マップにもモブが復活する。 報酬 防衛・破壊に成功すると、勝利側の勢力ポイントが500点増加する。 個人報酬を貰うには、戦略ポイントのマップか、前線側の隣接するマップにいなければならない。 勝利した勢力のプレイヤーにはWP(戦争ポイント)が300点、個人報酬として成績に応じたSPIとSPIカプセルが支給される。支給されるSPIは与ダメージや被ダメージ、味方へのバフや回復スキル回数などを元に計算されていると思われる。SPに対する与ダメも報酬計算に含まれる。エラー落ちなどログアウトすると報酬計算がリセットされる。 自キャラのレベルも報酬計算に含まれるらしく、同じような行動を取ってもレベルが高い方が報酬も増える。 SPIカプセルは勝利時に死亡していると支給されない。SPIカプセルは使用すると150,000~300,000SPIがランダムに手に入る。 敗北側勢力のプレイヤーでも報酬対象マップにいれば100WPとSPIが支払われる。生死は問わない。 戦略ポイントを破壊した場合、攻撃側は該当マップでの死亡時にそのマップから復活できるようになる。通常は1マップ戻される。敵首都近くのマップでは死ぬと、首都に戻される。(タイラントジャングル、ストーンズルイン、レイナード海岸) 概要 現在敵側マップを攻めるためのルートは、ロックの巣方面とデンオブサイト~バークシティ方面の2ルートしかないため、拠点戦が開始されるとまずは両ルートでの防衛・侵攻から始まる。 主に空戦を得意とするI-Gearはロックの巣、地上戦を得意とするA-Gearはデンオブサイトに数を割く事となる。 防衛側は敵の侵攻速度や規模、防衛側マップに潜伏しているM-Gearの有無などによって、防衛線の位置や戦力の割り振りなどを決めていく。基本的には、デンオブサイトとロックの巣に前線、その後方マップのワープゲートに防衛ライン、戦略ポイントの防衛部隊、他マップのM-Gear探索の哨戒、敵戦力の偵察などに分担していく。 自分のギアの種類や、編隊・旅団などの方針、戦況などによって向かう場所を決めよう。 行く場所が分からなければ、拠点の防衛に当たりつつ戦争チャットを眺めて流れをつかむようにするといいかもしれない。 備考 戦略ポイントは時間経過でHPが回復する。 終了10分前にアナウンスが流れる。ラグやクライアント強制終了等?でアナウンスがずれることがあるので注意。(拠点戦が終わった後に10分前アナウンスがあることも) 母船戦 開戦 一週間に一度、宣戦布告という形式を取り、相手勢力への母船攻撃戦が必ず発生する。デフォルトは日曜日の14時00分。選挙によって選ばれた双方の指揮官(ANIなら議長、BCUなら総司令官)が指定した日時になると発生する。 変更は1度の母船戦につき3度まで可能で、相手勢力と同じ日時を指定する事も可能。 時間になると15分後に母船が出現するとシステムログに表示される。さらに5分前、3分前、1分前も表示。 BCUが攻撃の場合はANIのレイナード海岸。ANIが攻撃の場合はBCUのタイラントジャングルに母船が出現する。 母船の出現と同時に防衛側の全ての戦略ポイント(以後SP)出現マップにSPが出現する。拠点線中に母艦戦が開戦した場合時間になってから15分前アナウンスから母船発生まではSP戦は継続される。 母船発生時、母船防衛側にSPがあった場合は消滅。母船破壊側にSPがあった場合は母船戦中も継続する。 母船戦中は中立マップ以外の全てのマップからモブが消える。 一回の母船戦は2時間。 母船戦の内容 攻撃側は2時間以内に母船を破壊すれば勝利、防衛側は2時間の間母船を破壊されなければ勝利 母船出現後は、攻撃側は防衛側陣地(ロック上層やバークシティーは中立)で撃墜されると強制的に街に戻る 防衛側のSPを破壊すると通常のWPとSPIカプセルがもらえ、そのマップ中央に非活性のワープポイントが生成する。個人報酬SPIはなし 非活性のワープポイントは指揮官(+補佐2名)が活性化することができ、活性化したワープポイントは死んだ場合の復活地点及び街からワープが可能となる。活性化には3分ほどかかり、その間もHPが発生するため、この段階から破壊可能 活性化したワープポイントをさらに防衛側が壊すこともできる。このときもSPと同様のWPとSPIカプセルがもらえる非活性のワープポイントは破壊不可能(ダメージも入らない)破壊途中の活性化したワープポイントが、別なワープポイントが活性化したことで非活性になった場合、HPが全快しダメージが入らなくなる 活性化をしようする行為は複数同時に行えるが、最後に活性化が完了したゲートのみしか活性しない。(前線のを活性化させた後に、後ろのを活性化させると前線の活性が消えるので注意) 母船戦終了 攻撃側が2時間以内に母船を破壊するか防衛側が2時間の間母船を破壊されなければ終了となる。 勝利勢力、敗北勢力共に終了時ログインしていた全てのキャラクターにWPと個人報酬SPIが入る。WPに関しては勝利側500p、敗北側200p。さらに防衛側は落とされなかった拠点1つにつきWP300とSPIカプセル ログインしていれば街中だろうが敵勢力MAPだろうが、場所に関係なく貰える。 さらに勝利勢力側のキャラクターにはミステリーカプセルが入る(中身は消耗品、素材や装備やSPIなど、レアもある?) 勝利時にはその母船戦の破壊(防衛)に寄与した上位3旅団が発表される。その旅団の旅団倉庫に多額の報酬SPIが入る。 母船破壊による勝利勢力へのボーナス通常侵入不可であるホーニアンキングの巣とエオピに入ることができるホーニアンキングの巣は自陣側から進入が可能となるだけで、相手陣側へ通り抜けることはできない。 エネルギー、シールド、SPの回復速度が5%アップ母船の規模が大きくなるにつれてアップ率が上昇。月一度の選挙が行われるまで継続。 備考:母船のWP発生タイミングについてのまとめ母船破壊側ログインしている全キャラに母船を破壊すればその時点で500P。破壊できなければ2時間経過時点で200P。 各SPは破壊した時点でSPマップ、及びその1つ手前のマップにいたキャラのみ300P獲得(通常拠点戦と同じ条件) 母船防衛側ログインしている全キャラに母船を2時間守ればその時点で500P。破壊されればその時点で200P。 ログインしている全キャラに上記のどちらかの終了時、破壊されなかったSP1つにつきWP300P。 活性化した(活性中でも)のゲートを破壊した時点でログインしている全キャラ?にWP300P。WPをもらえるのは最初の1回のみ。一度破壊したものを相手が再度活性して、さらにそれを壊してもWPは発生しない。 アドバンスベース戦 コメント 母艦戦に関する大幅な仕様変更があった模様 - 名無しさん 2009-04-18 15 04 09 ”人殺しは戦争ではなく腐った民主主義だ” - 名無しさん 2009-08-05 22 57 40 SP戦19時からに変わったようですが…? - 名無しさん 2010-08-23 19 43 22 名前
https://w.atwiki.jp/espoirserver2/pages/25.html
ゲーム進行上問題はあまりないけど、おかしいねって所を書き連ねようかと思います 掲示板に書くまでもないGMさんが手が空いた時にでもちょいちょい直してってのを... 気がついたところあったらコメントしてみてください。 □ワープ転送&MAP関係 転送先名 現状 修正・備考 ダンジョン転送→アビスレイク地下洞窟1層 WPホールインワンフィールドに出て戻れず たぶん設定ミス修正待ち ダンジョン転送→フレイア大神殿3F 転送先が4Fになってて3Fに降りるWPに入るとなぜか外にw たぶん設定ミス修正待ち ダンジョン転送→フレイア大神殿3F 転送先が4Fになってて3Fがありません たぶん設定ミス修正待ち フィールド転送→イダ平原 WPホールインワンオズ渓谷フィールドに出ます。(すぐイダ平原いけるけど) たぶん設定ミス修正待ち □アイテム関係 アイテム名 現状 修正・備考 ソードオブファイヤー 1HQ・2HQ・エンチャントブレイドに対応してない 仕様なのか設定ミスなのか公式発表待ち □スキル関係 スキル 現状 修正・備考 ロイヤルガードのRD? 月光剣のSP吸収が無効 仕様っぽい? □NPC販売関係 販売品 現状 修正・備考 上級魔法書 クリムゾンロックがかぶって販売してます。変わりに何かがない?? 設定ミス? ETで一部mobがunknown itemwo落としてました. 詳細にどのmobなのかは失念しました. -- (nayuta) 2012-04-25 00 04 21 公式の板にも書いたけど、RGのRDで月光が乗らないからカアヒでSP即蒸発します(´・ω・`) -- (のえる) 2012-04-26 10 49 39 ソードオブファイア:2HQも1HQもエンチャントブレイドも対象武器外で発動せず -- (のえる) 2012-05-03 08 07 14 コンバーターに製造のための本なんか元々ないぞ? -- (名無しさん) 2012-05-10 19 58 48 あわわ 勘違いでした -- (ギンコ) 2012-05-10 21 09 36 次元の狭間1のMAP右のほうにWPあるんだけど岩の下に隠れてて入れない -- (名無し) 2012-05-11 00 34 43 WPはあるんでしょうか?>名無しさん 発見できず -- (ギンコ) 2012-05-11 09 36 07 ↑今度その付近のxy座標メモっときます。 -- (名無し) 2012-05-11 11 40 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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〇第4回 郵送ロボットバトル大会 ●主催:Electric Sheep ●開催バージョン:Ver 1.1 ●エントリー締切:1994/10/15 消印 ●エントリー数 :62体 ●主なルール ・勝率による順位決定 勝率 = ( 勝ち数 + 引き分け数 * 0.5 )/ 試合数 ・エントリーロボットを2つのリーグに分け、各リーグの上位10体が 決勝リーグに進む。さらに、各リーグの11位~25位のロボットが敗者 復活リーグへ進み、敗者復活リーグの上位10体が決勝リーグに進む。 ・地形:標準全マップ ・10秒ルール推奨 ・決勝は決勝リーグ上位8体によるオートトーナメント ・決勝で引き分けの場合は地形を変えて再戦 [決勝結果] 順位 ロボット 予選 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 予備予選 優勝 29-LIVE9 3 192 109 64 365 61.4% 2 SOL SPK 2 28 97.8% 29型TV 予選リーグ1:3位 準優勝 SHOOTER 5 99 62 74 235 57.9% H CAN SOL 2 55 93.9% かっきー 予選リーグ1:1位 3位 SILKROAD 6 44 107 20 271 56.8% 2 SHL KNC 1 52 77.2% Oh!Fuji(ロボットバトルOh!X誌上大会を実現する会) 予選リーグ2:2位 3位 SLIDE7L 8 121 86 56 263 56.7% H SOL SPK 2 56 96.7% 頼田 俊哲 予選リーグ2:4位 5位 EARLGREY 1 173 81 33 287 66.0% 2 SOL SPK 2 31 82.2% 酒井 智巳(@OOO, Electric Sheep) 予選リーグ1:7位 5位 KITTY 2 153 85 46 284 62.0% C LSR SOL 2 25 94.4% 山崎 潤 予選リーグ1:1位 5位 ZEAL-02A 4 152 100 17 269 59.7% C SHL SPK 2 17 92.2% ハリセン弾 予選リーグ1:13位、敗者復活リーグ:1位 5位 ACRYLE 7 143 100 74 317 56.8% C MIN MCN 2 41 93.3% 横浜 鯨一 予選リーグ1:2位 [ロボット大賞] ロボット 順位 予選 勝 敗 分 試合 勝率 足 wp1 wp2 M/T CU/P コンストラクター 予備予選 29-LIVE9 優勝 3 192 109 64 365 61.4% 2 SOL SPK 2 28 97.8% 29型TV 予選リーグ1:3位 郵送ロボットバトル大会入賞・受賞名鑑へ戻る
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掘り起こしとは? バウンド後、一定時間が経過すると受け身を取る事が出来るが、受け身を取らなかった相手に対して 何らかの技を当てると、以下の状態で浮かせ直す事が出来る。 ・ヒットバックがリセットされる ・バウンド消化済(再バウンド不可) 以上の現象を通称「掘り起こし」と呼ぶ。 なお広義では“壁際で受け身を取らなかった相手に追撃をする行為”も掘り起こしと呼ぶが、 当ページでは前述の意味で統一とする。 具体的な方法(1) バウンド誘発後にLPを空振りする事で、掘り起こしのタイミングを容易に調整することができる。 ▼ネタ発動の条件 (1)納刀状態であること (2)卍裏跳蹴りでバウンドさせること (3)要・最速入力 具体例) ▼隼→葛2→葛2→裏跳蹴り(B)→LP(空振り) ┃ ┣▼受け身を取った場合 ┃┗絶鳴剣(受け身確定) ┃ ┗▼受け身を取らなかった場合 ┗右アッパー→RP→逢魔外法閃~金打→巖頭(掘り起こし成立) 受け身可否のリスクは【受け身>>掘り起こし】。 右アッパーは空振ってもほぼノーリスクだが、絶鳴剣が空振った場合は最悪浮かされる場合あり。 ※絶鳴剣による受け身確定は「通常技での割り込みと横移動での回避は不可」ということであり、 当て身や捌きの類は間に合う模様。 現状、完全なる確定は「バウンド後にLP空振りを挟まず直で一閃」のみ? 具体的な方法(2) こちらは抜刀時、いつものコンボに組み込めるネタ。 ただしいわゆる目押しが必要なので難易度は非常に高い。 ▼ネタ発動の条件 (1)目押し 具体例) ▼隼→葛2→葛2→葛1→峰打ち殺し(B)→前ダッシュしゃがみ ┃ ┣▼受け身を取った場合 ┃┗華厳など(受け身確定?) ┃ ┗▼受け身を取らなかった場合 ┗立ち途中WP→逢魔外法閃~金打→巖頭(掘り起こし成立) 立ち途中WPのタイミングは気合いで覚えるしかない。ガンバ。 ちなみに納刀右アッパーでも同様の掘り起しが可能。 【ダメージ比較】 上記コンボのバウンドまでのダメージ…44 バウンド後いつも通り逢魔で〆た場合…+16 掘り起こし成功時…+38 隼始動で日向砲コンボ並みのダメージ。 + 元ネタ出典(キャベツより引用) 911 :不惑な名無しさん:2009/10/24(土) 03 06 30 ID pN8A7VK+ [] 隼~葛2~葛2~葛1~峰打ち~B~前ダッシュ~立ち途中WP~LP~オマントて既出?? 今日見つけたけど掘り起こしに立ち途中WPあてるタイミングがかなりシビア よって魅せネタ 最後に くどいようだが、このページで語られている掘り起こしネタは難しい。 決まれば強力だしリスクもそれ程高くないのでついつい狙ってしまいたくなるかも知れないが、 本来入るはずの追撃を捨てている事自体がリスクに成り得る事を忘れないで欲しい。 無茶すんなよ。
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/92.html
支援パッチ(戦闘) by 6-912氏 王冠1.1 WP.JPが増えても王冠が消えなくなります。 WPとJPに王冠がつく条件を満たすとWPにしか王冠が付きませんが消費Pは減っています。 装備品によりマイナス修正がされないのを修正 乱数増加1.2 戦闘開始時に取得する乱数を60通りから255通りにします。 乱数を増加させると出現モンスターが60通りから255通りになります。 おそらく、戦闘中に取得する乱数の総数も増加していると思います。 ただし、乱数の偏りと時計に誤差が生じるというバグが存在します。 時計に誤差が生じるバグは気にならない程度まで修正しました。 また、このパッチを使用する場合は17EE10-17FE10の領域を使用しないでください。 敵編成変化 戦闘開始時に取得する乱数に内部カウンタの変数を加えます。 変数の幅は0~12です。 パーティー人数に応じて敵の編成は変わらなくなってます。 乱数増加1.2と併用可能です。 ダメージ限界突破 陣形技のダメージの上限を5万にします。 ダメージを1万以上あたえると表示がバグりますが気にしないでください。 このパッチを使用する場合は2FF70-2FF90,3EFC80-3EFCF0の領域を使用しないでください。 回復量増加 敵のターン回復量の上限を9999にします。 敵の最大HPを55537以上にしないでください。 オーバーフローして現在HPが減少するバグが発生します。 毒ダメージ増加 毒ダメージ量が通常の倍になります。 HP0上昇 戦闘終了後、最も最大HPが低いキャラクターの最大HPが1上がらなくなります。
https://w.atwiki.jp/dragoncraze_wiki/pages/18.html
基本スキルは振り分け方により序盤の進行効率に大きく関わります。 ゲームを始めたばかりの方は最大APが増加するスキルに優先して振り分けると良いでしょう。 ○各スキル解説 【基本スキル入門】 一番初めに修得するスキル。各スキルの解放に必要なスキルです。 【基本スキル初級】 「基本スキル中級」の解放に必要なスキルです。AP・聖戦デッキコスト・モンスター所持数をバランス良く上げることができます。 【基本スキル中級】 「基本スキル上級」、「討伐入門」、「剛健入門」、「発掘入門」、「抱擁入門」の解放に必要なスキルです。 【基本スキル上級】 「召喚上級」、「冒険上級」、「英雄上級」の解放に必要なスキルです。 【召喚入門・初級・中級・上級】 聖戦デッキのデッキコストを増加します。 モンスター配備数に関わるため、20体まで配備する場合は中級まで修得が必須となります。 また、中級・上級を修得することで聖戦デッキのサポート配備枠を2つまで解放することができます。 【冒険入門・初級・中級・上級】 基本系スキルよりもAPの増加数が多いスキルです。 基本スキル系と交互に修得していくことで効率よくAPを増やせるようになります。 【英雄入門・初級・中級・上級】WP・HPが増加する聖戦向きのスキルです。 【討伐入門・初級】BPが増加するレイド向きのスキルです。WPと異なりこちらはプレイヤーのレベルアップ時に全回復するため 完全修得しておけば後のプレイ効率に大きな恩恵を受けられます。 【剛健入門・初級】 英雄系スキルよりも大幅にHPが増加します。 聖戦での生存率を上げることができます。 【発掘入門・初級】 クエスト獲得ギルが僅かに増加します。 【抱擁入門・初級・中級】HPの増加は剛健系スキル以上。 入門・初級・中級全てを完全修得することでサポート配備枠を3つまで解放することが出来ます。 ○基本スキル詳細 【基本スキル入門】最大レベル:20 最大ステータス上昇値_AP+20 / デッキコスト+100 【基本スキル初級】最大レベル:25 最大ステータス上昇値_デッキコスト+60 / 所有数+25 /AP+20 【基本スキル中級】最大レベル:30 最大ステータス上昇値_デッキコスト+60 / 所有数+25 /AP+10 【基本スキル上級】最大レベル:50 最大ステータス上昇値_HP+4500 / 所有数+50 /AP+10 【召喚入門】最大レベル:10 最大ステータス上昇値_デッキコスト+30 【召喚初級】最大レベル:15 最大ステータス上昇値_デッキコスト+45 【召喚中級】最大レベル:50 最大ステータス上昇値_デッキコスト+50 / 所有数+40 / サポート配備枠+1 【召喚上級】最大レベル:200 最大ステータス上昇値_デッキコスト+200 / 所有数+110 / サポート配備枠+1 【冒険入門】最大レベル:10 最大ステータス上昇値_AP+20 【冒険初級】最大レベル:15 最大ステータス上昇値_AP+30 【冒険中級】最大レベル:50 最大ステータス上昇値_HP+2500 /AP+25 【冒険上級】最大レベル:200 最大ステータス上昇値_HP+10000 /AP+10 【英雄入門】最大レベル:20 最大ステータス上昇値_HP+3000 /WP+5 【英雄初級】最大レベル:30 最大ステータス上昇値_HP+5000 /WP+5 【英雄中級】最大レベル:100 最大ステータス上昇値_HP+7500 /WP+10 【英雄上級】最大レベル:200 最大ステータス上昇値_HP+10000 /WP+10 【討伐入門】最大レベル:50 最大ステータス上昇値_HP+2500 /BP+25 【討伐初級】最大レベル:200 最大ステータス上昇値_HP+10000 /BP+15/ 所有数+40 【剛健入門】最大レベル:50 最大ステータス上昇値_HP+15000 【剛健初級】最大レベル:200 最大ステータス上昇値_HP+55000 【発掘入門】最大レベル:50 最大ステータス上昇値_HP+5000 / クエスト獲得ギル+2 【発掘初級】最大レベル:200 最大ステータス上昇値_HP+10000 / 所有数+60 / クエスト獲得ギル+2 【抱擁入門】最大レベル:50 最大ステータス上昇値_HP+5000 / サポート配備枠+1 【抱擁初級】最大レベル:100 最大ステータス上昇値_HP+8000 / サポート配備枠+1 【抱擁中級】最大レベル:150 最大ステータス上昇値_HP+11000 / サポート配備枠+1
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【チアフルボールアップ】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 接近して632146~WP 上投 50 12 TD TD TD ダメージの大きいコマンド投げ。抜けはWP。 抜けた場合も通った場合も位置を入れ替える事が出来る。 自分が壁を背負っていた場合は、壁にHITし66ダメージになるが、落ちてくる相手に当たり、こちらも2ダメージ食らう。 この場合は両者ダウン状態になり、起き蹴り等が確定する。 抜け状況:五分、位置入れ替え 投げ後状況:位置逆転、背向け、遠距離頭側仰向けダウン